domingo, 11 de octubre de 2009

Ensayo de Fueras de Serie (Por que unas personas tiene exito y otras no)

Excelente capitulo, nos hace ver la verdadera forma de como podemos tener exito en la vida, y es que en este mundo nada es por parte de la suerte, en mi caso la suerte no existe, hasta que nos damos cuenta de que en una situacion apretada, lo unico que en lo que nos queda creer es en ella, bueno regresando, es una forma de ver como es que tenemos que preseverar para poder llegar a lo que nosotros llamos exito, como les cairia llegar a trabajar arduamente 10000 horas con tal de alcanzar un objetivo, un poco cansado no??, pero en verdad es lo que nuestro amigo Bill habia hecho antes de llegar a ser todo un programador y asi mismo los Beattles ()
quienes son uno de los grupos mas conocidos de habla inglesa y que tienen mas seguidores que cualquier politico que nos pongan enfrente, es tan sencillo decir 10000 horas pero cumplirlas es todo un reto, el autor nos habla de oportunidades que estos ejemplos por asi comentarlos tenian, Bill llego a ser todo un programador antes de salir de la universidad y aun comparado con otras personas superaba las 10 horas de trabajo arduo sin descanso, antes que muchos otros compatriotas de el, y sin importarle que tuviera que sacrificar el lo hizo con tal de llegar a ser lo que es en este momento a el le importaba llegar al futuro que siempre soño y asi lo logro.



Esto es solo un ejemplo llevado a la realidad, las personas que llevan este patron en su vida es una forma de ponerse a pensar que es maravilloso el lograr lo que te propones aun perdiendo el tiempo que la vida te otorga solo por llegar a alcanzar algo que deseas aun no con tu alma pero es algo que deseas, tal vez venimos a este mundo para lograr eso que en nuestra mente ronda y simplemente va mas haya de lo material, eso fue lo que expuso Bill al llegar a tan grande hazaña miren que llegar a comunicar a millones de personas con solo un click, por dios, es algo en verdad grandioso, pero bueno no nos metamos en rollos del alma.

El autor nos habla tambien de como la epoca en que estas personas nacieron tiene una influencia positiva en todo lo que han logrado y todo lo que piensan lograr, ya que en la epoca de Bill, es mayor el auge de norteamericanos que realizaron una gran fortuna con empresas que tal vez pensaron no tendrian exito, mas se han convertido en las mas importantes en la economia norteamericana.

Nos hablan de los principios de Bill en este mundo laboral como programador, su travesia en las companias que forma y su triunfo al fin con 55 millones de dolares en puerta con tan solo teclar unas cuantas lineas de codigo, se dice facil verdad, pero la verdad es que lo facil recae en la pasion por aquello que desarrollas con tus propias manos y este caso con un ordenador cerca, ya que sin el y sin haber existido tantas formas de crear codigos, en realidad solo es una pero es alardear, jaja, es tan dificil como tener en tu mano un pedazo de nube en el cual estas dispuesto a montarte con tal de alcanzar las puertas del cielo, cielo material o inmaterial, no importa, solo es alcanzar un cielo que tu mismo creas, es ahi donde radica la diferencia, es sencillo escribir de personas tan grandes, pero tan dificil llegar a igualarlos, sin ser un genio.
Warmab.

TUTORIAL DE UML.

http://www.lawebdelprogramador.com/cursos/enlace.php?idp=4421&id=181&texto=UML#


Aqui les dejo un tutorial muy bueno de uml para todos aquellos que no tienen tiempo para las preguntas y solo les interesan las respuestas dejen que 24 horas de su vida los lleve a un nuevo mundo de programacion con este tutto. Descarguenlo solo son 10 megas, y espero les guste.


WARMAB

DIAGRAMA DE CLASE 2

ESTE ES EL DIAGRAMA DE CLASES DE LA GASOLINERA.

DIAGRAMA DE CASO DE USO DE LA GASOLINERA




ESTE ES EL DIAGRAMA DE CASO DE USO DE LA GASOLINERA, SIGUENTE ENTRADA DIAGRAMA DE CLASE.

WARMAB.

DIAGRAMA DE CLASE 1




AQUI DEJO EL DIAGRAMA DE CLASE DEL MISMO CONTROLADOR DE LA ALARMA PARA COCHE.

DIAGRAMA DE CASO DE USO DEL CONTROL DE ALARMA COCHE

TIPOS DE DIAGRAMAS


En UML 2.0 hay 13 tipos diferentes de diagramas. Para comprenderlos de manera concreta, a veces es útil categorizarlos jerárquicamente, como se muestra en la figura de la derecha.

Los Diagramas de Estructura enfatizan en los elementos que deben existir en el sistema modelado:

Diagrama de clases
Diagrama de componentes
Diagrama de objetos
Diagrama de estructura compuesta (UML 2.0)
Diagrama de despliegue
Diagrama de paquetes
Los Diagramas de Comportamiento enfatizan en lo que debe suceder en el sistema modelado:

Diagrama de actividades
Diagrama de casos de uso
Diagrama de estados
Los Diagramas de Interacción son un subtipo de diagramas de comportamiento, que enfatiza sobre el flujo de control y de datos entre los elementos del sistema modelado:

Diagrama de secuencia
Diagrama de comunicación, que es una versión simplificada del Diagrama de colaboración (UML 1.x)
Diagrama de tiempos (UML 2.0)
Diagrama global de interacciones o Diagrama de vista de interacción (UML 2.0)

INTRODUCCION A UML



Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software más conocido y utilizado en la actualidad; está respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables.


Es importante resaltar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para describir métodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que está descrito el modelo.

Se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.

UML no puede compararse con la programación estructurada, pues UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en un requerimiento. Mientras que, programación estructurada, es una forma de programar como lo es la orientación a objetos, sin embargo, la programación orientada a objetos viene siendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML sólo para lenguajes orientados a objetos.

UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas.

domingo, 27 de septiembre de 2009



QUE PUEDO DECIR MIS IDOLOS ESPERO QUE LA MUSICA NO SEA DE SU DESAGRADO, LA BACHATA ALIMENTA EL ALMA Y PERMITE QUE LOS SENTIMIENTOS ESTEN A FLOR DE PIEL MIENTRAS SE BAILA ENTRE LAS NUBES Y NOS PERMITE SENTIR PIEL A PIEL, ALMA CON ALMA Y SOBRE TODO PONERLE SABOR A NUESTRA VIDA.

WARMA B
ASJ

1.2 Abstracción.

Abstracción: Es un método por el cual abstraemos valga la redundancia, una determinada entidad de la realidad de sus características y funciones que desempeñan, estos son representados en clases por medio de atributos y métodos de dicha clase. Mejor dicho denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos.
Dentro de las características esenciales se encuentran:
Atributos (o datos).
Comportamiento (métodos)

CARACTERISTICAS DE LA ABSTRACCIÓN

A esto se le llama abstracción. En general un programa no es más que una descripción abstracta de un procedimiento o fenómeno que existe o sucede en el mundo real.
- La abstracción es crucial para comprender este complejo mundo.
- La abstracción es esencial para el funcionamiento de una mente humana normal y es una herramienta muy potente para tratar la complejidad.
- La abstracción es clave para diseñar un buen software.

EJEMPLO DE ABSTRACCIÓN
La abstracción de un automóvil.
- Características: Color, año de fabricación, modelo, etc.
- Métodos o Funciones: Frenar, encender, etc.
A esto se le llama abstracción. En general un programa no es más que una descripción abstracta de un procedimiento o fenómeno que existe o sucede en el mundo real.

INTERACCION ENTRE OBJETOS


Los objetos no sólo tienen atributos relacionados con su forma física sino que, además, exhiben comportamientos específicos de su clase.
• Alumno: Estudia, aprende.
• Profesor: Enseña, evalúa.
• Mesa: Ordenada, desordenada.
• Silla: Ocupada, desocupada.
• Mesa banco: Ocupado, desocupado.
• Pizarrón: Pintado, borrado
Observamos que en el aula hay varios objetos alumno, por lo que pensamos en el grupo de alumnos, al que denominaremos como la clase alumno. De igual manera, cada materia es impartida por un profesor; el conjunto de profesores forman la clase Profesor. Pudiéramos extender nuestro análisis al pizarrón, la mesa, la silla,, al conjunto de mesa bancos, etc.

1.1 Reconocimiento de clases y objetos y sus relaciones en el mundo real.


Cada Automovil tiene su sistema formado por objetos completamente funcionales, lo cual le permite estar y actuar como debe de ser.

En Java, un objeto se define como una estructura que encapsula atributos (características) y comportamientos (procedimientos) de una entidad con un papel bien definido en una aplicación.
Si tomamos en cuenta esta perspectiva en nuestro entorno nos encontraremos que cada instrumento o cualquier parte de un sistema es denominado objeto ya que tiene cierto comportamiento para el mismo sistema.

COMPONENTES DE UN OBJETO
Cada objeto contiene los siguientes componentes:

- Estado: Conjunto de valores de los atributos en un instante de tiempo dado. El comportamiento de un objeto puede modificar el estado de este.
- Comportamiento: Relacionado con su funcionalidad y determina las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados por otros objetos.
- Identidad: Es la propiedad que permite a un objeto diferenciarse de otros. Generalmente esta propiedad es tal, que da nombre al objeto.
Los objetos, concretos y abstractos, están a nuestro alrededor, forman nuestro entorno. Podemos distinguir cada objeto en base a sus características y comportamientos.


WARMAB
ASJ.

lunes, 7 de septiembre de 2009

FONDAMENTI DI PROGRAMMAZIONE


Un gusto saludarlos ante este nuevo blog, espero que los que lo visiten se sientan agusto en con las palabras que se escriben aquí, bueno en referencia al tema del blog es una forma de ver los temas de programacion que se ven en primer semestre de Ingeniería en Sistemas, del Tenologico de Chihuahua dos, y aquí les traeré información sobre cada tema de la primera unidad y espero seguir aun cuando el proyecto termine, es un placer escribir en linea y bueno ya saben quien soy, a sus ordenes.

WARMAB.
ASJ.